Minggu, 21 Juni 2015

Bioinformatika

Bioinformatika atau bioinformatics adalah ilmu yang mempelajari penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya.
Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.
Distribusi Linux spesialis untuk Bioinformatika seperti Bio-Linux menyediakan perkakas berupa serangkaian software sumber terbuka yang membantu peneliti dalam melakukan pemrosesan tugas yang berkaitan bidang Bioinformatika.
Sumber :
http://ssiconnection.com/com/specialized-distro/sains-dan-riset/bioinformatika


Rabu, 10 Juni 2015

TUGAS 2 Pemrograman Jaringan : Night Vision

Kelompok :
Agung Arifiyanto(50411325)
James Olander Mahar(53411778)
Jodhi Satrio(53411833)

LATAR BELAKANG
Night Vision adalah kemampuan untuk melihat baik dalam arti dengan kemampuan biologis atau teknologi dalam lingkungan gelap. Kemampuan night vision dapat dicapai dengan menggunakan dua pendekatan yaitu meningkatkan batas spektrum gelombang yang dapat dilihat atau meningkatkan kemampuan untuk melihat intensitas cahaya yang kurang. Pada pendekatan pertama, kemampuan penglihatan mata manusia dibatasi hanya pada batasan tertentu dalam gelombang elektromagnetik yang disebut cahaya tampak.
Dengan meningkatkan batas spektrum gelombang cahaya yang dapat dilihat, pengamat dapat melihat sumber-sumber cahaya tidak tampak seperti gelombang inframerah atau ultraungu. Pendekatan yang kedua, pengamat diberi kemampuan untuk melihat cahaya walaupun dalam intensitas kecil. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan teknologi image intensifier.

LANDASAN TEORI
Night Vision Goggle menggunakan salah satu dari 3 teknologi Night Vision yaitu Image Intersification.

Image Intensification
            Image Intensification akan membesarkan photon yang didapatkan dari sumber daya alam seperti cahaya bulan atau cahaya bintang. Contoh teknologi yang diterapkan menggunakan cara ini adalah kacamata malam dan low light camera. Dalam  militer Image Intensifier biasa dipanggil “Low Light TV” karena signal video biasanya ditransmisikan untuk ditampilkan di ruang kendali. Low light TV biasanya diintegrasikan ke sensor yang mengandung visible detector dan IR detector dan mengirimkan signal secara sendiri-sendiri atau digabung, tergantung dari misi yang dilaksanakan.

Image Intensification adalah device vacuum-tube yang mengubah cahaya yang tidak terlihat dari gambar menjadi cahaya yang bisa dilihat agar gambar yang remang-remang tersebut bisa dilihat melalui kamera atau mata telanjang. Image intensification tidak menguatkan cahaya. Saat cahata melaju melalui vacuum-tube piringan photocathode yang sudah ter-charge, electron yang memancar dari vacuum tube yang menyinari piringan microchannel yang membuat layar dari gambar menjadi tersinari oleh gambar yang ditangkap tetapi dengan cahaya yang dihasilkan oleh photocathode dan pada frekuensi yang manusia bisa lihat.
Image yang dimaksud menjadi “tersinari” karena output dari cahaya yang bisa terlihat lebih terang dari cahaya IR yang masuk, dan efek ini secara langung menghubungkan perbedaan  antara Night Vision Goggle aktif dan Night Vision Goggle pasif.

Sumber : en.wikipedia.org/wiki/night_vision

TUGAS 1 Pemrograman Jaringan : Java Dalam Pemrograman Jaringan

1. getIP.java
Listing











Output

Logika
Listing program diatas merupakan listing untuk mengetahui IP Adrress dari suatu komputer. Pada langkah pertama mengimport java.net dimana dalam java.net ini tersedia tools - tools untuk jaringan pada java. Selanjutnya pembuatan class bernama getIP dan function main dari program ini. Dalam function main inilah yang akan listing untuk mendapatkan IP Address. Langkah selanjutnya adalah pembuatan variabel InetAddress yaitu host yang diberikan nilai null terlebih dahulu agar tidak bentrok. Kemudian gunakan fungsi getLocalHost() untuk mendapatkan host yang digunakan dan akan dimasukkan sebagai nilai dari variabel host. Selanjutnya gunakan fungsi getAddress() untuk mendapatkan IP Address yang akan dimasukkan nilai dari array ip yang berbentuk byte. Selanjutnya perulangan for untuk memisahkan network dan host. Dari program ini akan menghasilkan output IP Address yaitu 192.168.137.1

2. getName.java
Listing







Output





Listing
Listing program diatas merupakan listing untuk mengetahui nama komputer dari suatu komputer. Pada langkah pertama mengimport java.net dimana dalam java.net ini tersedia tools - tools untuk jaringan pada java. Selanjutnya pembuatan class bernama getName dan function main dari program ini. Dalam function main inilah yang akan listing untuk mendapatkan nama komputer. Langkah selanjutnya adalah pembuatan variabel InetAddress yaitu host yang diberikan nilai null terlebih dahulu agar tidak bentrok. Kemudian gunakan fungsi getLocalHost() untuk mendapatkan host yang digunakan dan akan dimasukkan sebagai nilai dari variabel host. Untuk mendapatkan nama komputer gunakan fungsi getHostName(). Maka akan menghasilkan nama dari komputer.

3. IPtoName.java
Listing











Output





Logika
Listing program diatas merupakan listing untuk mengetahui domain dari suatu kompter berdasarkan IP Address dari komputer tersebut. Pada langkah pertama mengimport java.net dimana dalam java.net ini tersedia tools - tools untuk jaringan pada java. Selanjutnya pembuatan class bernama IPtoNamedan function main dari program ini. Dalam function main inilah yang akan listing untuk mendapatkan IP Address dan kemudian akan dikonvert menjadi domain dari IP Address tersebut. Program ini mengecek dengen percabangan if jika args.length sama dengan 0 maka akan mencetak "Pemakaian: java IptoName " dan program akan keluar dengan perintah System.exit(0). Jika tidak maka akan lanjut ke baris selanjutnya yaitu mendapatkan domain dari IP Address. Nilai dari array args dengan indeks 0 akan dimasukkan sebagai nilai variabel host dan varibel address diberi nilai null. Selanjutnya terdapat try exception dengan statement try mendapatkan nama host dari komputer sedangkan exceptionnya adalah mencetak "Invalid IP - salformed IP" dan program akan keluar. Dan yang terakhir akan mencetak nama domain dengan statement getHostName().


4. NsLookup.java
Listing














Output





Logika
Listing program diatas adalah listing untuk mendapatkan nama domain dan juga IP Address. Listing program ini merupakan gabungan dari IPtoName.java dengan getIP.java. Baris pertama sampai try catch merupakan listing untuk mendapatkan nama domain seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada IPtoName.java sedangkan baris selanjutnya adalah untuk mendapatkan IP Address seperti yang telah dijelaskan sebelumnya pada getIP.java.

Jumat, 05 Juni 2015

TUGAS 3 Pemrograman Jaringan

INSTALL DAN KONFIGURASI FTP SERVER (VSFTP) PADA UBUNTU SERVER
Nama Kelompok :        Agung Arifiyanto(50411325)
                                        Kemas Nur Alam(53411925)
                                        James Olander(53411778)
                                        Muhammad Qodriana (54411924)
                                        Dana Christiadi(51411702)

FTP merupakan salah satu protocol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan dan pengunggahan berkas-berkas computer antara klient FTP dan server FTP. Sebuah klient FTP merupakan aplikasi yang dapat menguluarkan perinta-perintah FTP kesebuah server FTP, sementara server FTP adalah Windows Service atau deamon yang berjalan diatas sebuah computer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, mengunggah berkas computer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

Pada tugas kali ini kita akan mencoba untuk mebuat FTP server pada server ubuntu.
1. Langkah yang harus dilakukan untuk perama kali adalah Instalasi paket/aplikasi yang dibutuhkan. Adapun aplikasi/ paket yag dibutuhkan untuk membuat FTP server adalah vstp, selanjutnya adalah meng-install paket vsftp, dengan cara mengetikan sintax sperti gambar di bawah ini pada terminal.


2. Langkah selanjutnya adalah menunggu proses installasi paket selesai dilakukan.dan pastikan tidak ada error pada saat penginstalan paket.


3. Setelah proses installasi selesai, kemudian lakukan konfigurasi pada filevsftpd.conf.  ketik sintaks  vim etc/vsftp.conf.
     



4. Ubah beberapa settingan yang terdapat pada anonymous_enable, local_enable dan write_enable menjadi “YES”. Sebagai contoh perhatikan gambar dibawah ini.


5. Pada langkah selanjutnya adalah save setingan sebelumnya, kemudian lakukan restart pada service ftp tersebut.


6. Setelah semua proses selesai dilakukan. Untuk menguji apakah ftp berfungsi, buatlah sebuah folder  penyimpanan untuk dishare pada ftp server, secara default folder public untuk ftp server ada dalam directori/srv/ftp. Untuk melakukan pengetesan kita buat satu buah direktori file seperti gambar dibawah ini :



7. Terakhir adalah mengakses ip ftp server dari computer klien. Pada gambar dibawah ini klien menggunakan windows OS, kemudian pada browser ketikftp://ip_ftp_server.


Sekian pembahasan tentang tutorial konfigurasi ftp server pada ubuntu server. Semoga tutorial diatas dapat membantu dalam konfigurasi ftp.

Referensi :
ilmukomputer.org


ANALISA WEBSITE MANGA-JOY.COM DENGAN ALEXA RANK

Pengertian tentang alexa rank menurut arti secara lebih rinci yaitu : ALEXA adalah nama situs yang memberikan berbagai informasi mengenai kualitas situs lain ataupun website maupun blog, dan RANK berarti ranking atau peringkat. Jadi ALEXA RANK adalah proses penilaian mengenai kualitas suatu situs web atau blog yang dilakukan oleh situs alexa.com berdasarkan tolak ukur tertentu seperti jumlah trafik pengunjung maupun kualitas kontennya.

Bagaimana Alexa mengetahui traffic atau kunjungan suatu blog atau website?
Infomasi mengenai traffic atau kunjungan yan di dapat alexa berasal dari toolbar alexa yang dipasang oleh jutaan komputer oleh pengguna internet. Oleh karena itu ada baiknya jika ingin alexa rank anda cepat running pasanglah alexa toolbar. Dari toolbar tersebut kita dapat mengetahui ranking suatu blog atau website.

Cara Kerja Penilaian Alexa Rank    
Untuk cara penilaian rank dilakukan dari tersebar hingga terkeci, semakin kecil maka semakin bagus.Namun beda halnya dengan Page Rank, penilaian dilakukan dari terkecil hingga terbesar, semakin besar maka semakin bagus. Alexa rank akan mengecil apabila traffic atau penayangan suatu blog meningkat atau konstan. Sebaliknya jika jumlah traffic atau kunjungan berkurang maka nilai alexa rank pun akan membengkak.
Penilaian juga dilakukan berdasarkan jumlah links in suatu blog, semakin banyak maka akan semakin cepat alexa rank ramping. Link In adalah backlink yang didapatkan suatu blog.

Seberapa Penting Alexa Rank
Alexa Rank bisa dibilang peting dan tidak penting tergantung website atau blog apa yang anda kelola. Akan menjadi penting apabila blog atau website yang anda kelola digunakan sebagai ladang mencari uang melalui internet atau untuk melihat seberapa banyak pengunjung yang berkunjung pada website anda. Kondisi akan terbalik atau tidak penting apabila blog atau website yang anda kelola hanya sebagai media tulis menulis saja.

Dibawah ini saya akan memeriksa rank salah satu situs layanan baca manga online yaitu manga-joy.com.


Pada Gambar diatas menunjukan kalau manga-joy adalah website dengan urutan ke 79688 di dunia, dan urutan ke 34475 di amerika.


Sedangkan gambar diatas menjelaskan 3 point utama yang menampilkan pesentase keterlibatan pengunjung dengan website manga-joy.


Pada Gambar diatas menunjukan persentase pencarian website dengan menggunakan keyword.

Sekian pebahasan tentang alexa rank, dari mulai pengertian alexa rank, seberapa penting rank terhadap website atau blog dan terakhir melakukan analisa terhadap situs manga-joy.com. Semoga bisa bermanfaat dan menambah wawasan kita.

Referensi:
http://eyangjbrtogel.mywapblog.com/apa-arti-alexa-rank-dan-apa-manfaat-atau.xhtml
http://kang-mousir.blogspot.com/2014/05/mengenal-dan-memahami-apa-itu-alexa-rank.html
http://mqodriana.blogspot.com/2015/05/analisa-website-liputan6com-dengan.html



Cybercrime

Sekarang ini kejahatan makin marak terjadi salah satu yang paling banyak terjadi kejahatan dalam dunia teknologi atau yang bisa disebut dengan cybercrime atau Kejahatan cyber yaitu dimana meliputi tindak pidana yang berhubungan dengan komputer dan jaringan atau bisa disebut dengan kata lain hacking. Selain itu, kejahatan cyber juga termasuk kejahatan tradisional dilakukan melalui Internet. Sebagai contoh; membenci kejahatan, telemarketing dan penipuan internet, pencurian identitas, dan pencurian akun kartu kredit dianggap kejahatan cyber saat kegiatan ilegal yang dilakukan melalui penggunaan komputer dan internet.

Penjelasan singkat mengenai definisi cybercrime yaitu CYBERCRIME:

Secara singkat penjelasannya yaitu tindakan yang dimana Melawan Hukum yang berlaku atau aturan yang berlaku  Dan dengan Atau Tanpa Hak Berbasis dengan Teknologi Informasi yang dimana  dengan secara sadar dan menggunakan Komputer atau Jaringan Komputer Sebagai  Sarana Atau Alat Sehingga Menjadikan Komputer Atau Jaringannya Sebagai Obyek Maupun Subyek Tindak Pidana Yang Dilakukan Dengan disengaja.

Berikut akan saya jelaskan lebih detail mengenai cybercrime:

Apa itu Cybercrime?

Cybercrime merupakan risiko yang lebih besar dibandingkan sebelumnya karena banyaknya terhubung orang dan perangkat.
Anda sering mendengar istilah 'cybercrime' buah mulut hari ini, karena itu risiko yang lebih besar dibandingkan sebelumnya karena banyaknya orang yang terhubung dan perangkat. Tapi apa yang terjadi sebenarnya? Singkatnya, itu hanyalah sebuah kejahatan yang memiliki beberapa jenis komputer atau cyber aspek untuk itu. Untuk masuk ke lebih detail tidak langsung, karena mengambil bentuk dalam berbagai format yang berbeda. Kami telah mengumpulkan panduan ini dengan beberapa fakta menarik dan sering mengkhawatirkan, untuk membuatnya sedikit lebih mudah untuk mencerna.

Cybercrime kini telah melampaui perdagangan narkoba ilegal sebagai penghasil uang kriminal
Identitas seseorang dicuri setiap 3 detik akibat cybercrime
Tanpa paket keamanan yang canggih, PC tidak dilindungi Anda dapat terinfeksi dalam waktu empat menit menghubungkan ke Internet. Cybercrime, merupakan kejahatan yang melibatkan komputer dan jaringan. Komputer mungkin telah digunakan dalam kejahatan, atau mungkin target. Netcrime adalah eksploitasi pidana Internet. Dr. Debarati Halder dan Dr. K. Jaishankar (2011) mendefinisikan Cybercrimes sebagai: "Pelanggaran yang dilakukan terhadap individu atau kelompok individu dengan motif kriminal untuk sengaja merusak reputasi korban atau menyebabkan kerusakan fisik atau mental untuk korban langsung atau tidak langsung, dengan menggunakan jaringan modern telekomunikasi seperti Internet (Chat room, email, papan pengumuman dan kelompok) dan ponsel (SMS / MMS) "kejahatan tersebut dapat mengancam keamanan suatu negara dan kesehatan keuangan.. Isu sekitarnya jenis kejahatan telah menjadi profil tinggi, terutama yang hacker sekitarnya, pelanggaran hak cipta, pornografi anak, dan perawatan anak. Ada juga masalah privasi ketika informasi rahasia dicegat atau diungkapkan, secara sah atau sebaliknya.

Sebuah survei nasional Australia yang dilakukan pada tahun 2006 menemukan bahwa dua dari tiga terpidana penjahat cyber yang berusia antara 15 dan 26.
Secara internasional, baik aktor pemerintah dan non-pemerintah terlibat dalam kejahatan dunia maya, termasuk spionase, pencurian keuangan, dan kejahatan lintas batas lainnya. Kegiatan melintasi batas negara dan melibatkan kepentingan setidaknya satu negara bangsa kadang-kadang disebut sebagai perang cyber. Sistem hukum internasional mencoba untuk menahan pelaku bertanggung jawab atas tindakan mereka melalui Pengadilan Kriminal Internasional.
Sebuah laporan (disponsori oleh McAfee) memperkirakan kerusakan tahunan ekonomi global pada $ 445.000.000.000; Namun, sebuah laporan Microsoft menunjukkan bahwa perkiraan berdasarkan survei tersebut "putus asa cacat" dan membesar-besarkan kerugian yang benar dengan urutan magnitudo Sekitar $ 1500000000 hilang pada tahun 2012 untuk kredit online dan penipuan kartu debit di Amerika Serikat.

Pada cybercrime ini Komputer sebagai target utama dari seluruh kejahatan yang terjadi lewat teknologi terutama yang menggunakan internet.

Kejahatan-kejahatan ini dilakukan oleh kelompok yang dipilih dari penjahat. Tidak seperti kejahatan menggunakan komputer sebagai alat, kejahatan ini memerlukan pengetahuan teknis dari pelaku. Kejahatan-kejahatan ini relatif baru, memiliki telah ada hanya selama komputer memiliki - yang menjelaskan bagaimana masyarakat siap dan dunia pada umumnya adalah menuju memerangi kejahatan ini. Ada banyak kejahatan alam ini dilakukan setiap hari di internet.

Penjahat melakukan cybercrime menggunakan sejumlah metode, tergantung pada keterampilan-set dan tujuan mereka. Berikut adalah beberapa cara yang berbeda cybercrime dapat mengambil bentuk seperti : Pencurian data pribadi,Pelanggaran hak cipta,Penipuan,Pornografi anak,Cyberstalking,Membuli seseorang atau Bullying.
Seperti yang Anda lihat, cybercrime mencakup berbagai serangan yang berbeda, bahwa semua layak pendekatan yang unik mereka sendiri ketika datang untuk meningkatkan keamanan komputer kita dan melindungi diri kita sendiri. Symantec menarik dari semua interpretasi yang berbeda dari cybercrime dan mendefinisikan ringkas sebagai "kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan jaringan komputer atau perangkat keras".
Komputer atau perangkat mungkin agen kejahatan, fasilitator dari kejahatan, atau sasaran kejahatan. Kejahatan bisa terjadi pada komputer sendiri atau di samping lokasi lain. The berbagai cybercrime dapat lebih dipahami dengan membaginya menjadi dua kategori secara keseluruhan, yang ditetapkan untuk tujuan penelitian ini sebagai

Tipe I dan Tipe II cybercrime. Mari kita lihat mereka berdua:

Tipe 1 cybercrime
Biasanya satu aktivitas dari perspektif korban. Sebuah contoh akan di mana korban tidak sadar mendownload virus Trojan horse, yang menginstal keystroke logger di mesin nya. The keystroke logger memungkinkan hacker untuk mencuri data pribadi seperti internet banking dan password email.
Bentuk lain yang umum dari tipe 1 cybercrime adalah phishing. Di sinilah korban menerima email dianggap sah cukup sering mengklaim menjadi perusahaan bank atau kartu kredit dengan link yang mengarah ke situs web yang bermusuhan. Setelah link diklik, PC kemudian dapat terinfeksi virus.
Hacker sering melakukan Tipe 1 cybercrime dengan mengambil keuntungan dari kelemahan dalam browser web untuk menempatkan virus Trojan horse ke korban komputer yang tidak dilindungi
Setiap cybercrime yang berkaitan dengan pencurian atau manipulasi data atau layanan melalui hacking yang atau virus, pencurian identitas, dan bank atau e-commerce penipuan.

Tipe 2 cybercrime
Tipe 2 cybercrime cenderung jauh lebih serius dan mencakup hal-hal seperti cyberstalking dan pelecehan, predasi anak, pemerasan, pemerasan, manipulasi pasar saham, spionase korporasi yang kompleks, dan perencanaan atau melakukan kegiatan teroris.
Hal ini umumnya seri berlangsung peristiwa, melibatkan interaksi diulang dengan target. Sebagai contoh, target dihubungi di chat room oleh seseorang yang, dari waktu ke waktu, upaya untuk membangun hubungan. Akhirnya, kriminal mengeksploitasi hubungan untuk melakukan kejahatan. Atau, anggota sel teroris atau organisasi kriminal dapat menggunakan pesan tersembunyi untuk berkomunikasi dalam sebuah forum publik untuk merencanakan kegiatan atau mendiskusikan lokasi pencucian uang, misalnya.
Lebih sering daripada tidak, itu difasilitasi oleh program yang tidak sesuai di bawah crimeware klasifikasi. Misalnya, percakapan dapat terjadi dengan menggunakan IM atau disebut juga instant messaging klien atau file dapat ditransfer menggunakan FTP.

Sumber :
http://komunikasi.us/index.php/course/3719-cybercrime

Minggu, 03 Mei 2015

Search Engine Optimization (SEO)

SEO atau Optimasi mesin Pencari adalah sebuah metode,atau cara-cara yang diharapkan nantinya dapat memposisikan peringkat web kita di bagian atas dalam daftar pencarian.

Mengapa kita memerlukan SEO, didalam teknik pemasaran online SEO adalah salah satu metode untuk mengenalkan apa yang ingin kita sampaikan atau sesuatu yang ingin kita perlihatkan kepada seseorang yang dengan sengaja atau tidak menemukan website kita didalam daftar pencarian search enggine.

Mungkin metodenya akan terlihat seperti ini, Ada sebuah sistem atau alat yang mengumpulkan sebuah benda didalam suatu ruangan, benda itu bermacam-macam namun dikelompokkan berdasarkan nama dan bentuk benda tersebut. Sistem ini akan mendata semua benda yang masuk kedalam sebuah sistem dengan sangat cepat,dan memberikan sebuah jawaban kemungkinan-kemungkinan apabila kita nantinya mencarinya atau mencoba mencarinya.

Misal didalam ruangan tersebut ada sepatu,bila sepatu tersebut cuman satu mungkin kita akan mudah mencarinya. Namun bagaimana bila sepatu itu ada dua, tiga, empat…seratus, seribu, sejuta dan seterusnya. Tentunya kita akan sulit atau lebih sulit mencarinya jika kita ingin menemukan sepatu kita diantara beberapa sepatu didalam ruangan tersebut.

SEO mungkin seperti itu, bila kita sebagai pengiklan atau pemilik web,bila sepatu kita tidak terlalu unik akan sangat sulit sekali untuk diketemukan. Atau apabila kita memiliki web yang tidak mampu bersaing dengan website-website lainnya para clicker di search enggine akan lebih sedikit kemungkinannya untuk menemukan website kita.

Yang dapat kita pelajari dari SEO adalah kemungkinan metode pencariannya. Misalkan di dalam metode pencarian sepatu diruangan tersebut,kita memilah-milahnya terlebih dahulu berdasarkan warna sepatu kita, apabila ada seribu sepatu bila sepatu kita berwarna biru kita akan memilahnya mana sepatu yang biru dan mana yang bukan. Kemudian mungkin apabila masih tersisa ratusan sepatu kita bisa memisahkannya berdasarkan ukuran sepatu kita, kemudian merk sepatu kita, kemudian apabila masih belum ketemu dengan ciri-ciri yang lebih spesifik dari sepatu kita hingga kita akhirnya menemukannya.

Mungkin seperti itulah SEO, Metodenya sering berganti, apabila Memakai Search Enggine Google Web crawlernya namanya bermacam-macam yang nantinya diharapkan dapat menemukan konten yang paling sesuai tentunya.

Lalu bagaimana Caranya agar Website kita masuk kedalam daftar pencarian paling atas dari Google, atau mesin pencari lainnya :

Tentunya kriteria website kita sesuai dengan yang diinginkan mesin pencari.Oleh sebab itulah ada optimasi on page dan optimasi off page.

Dengan tujuan website kita berada didaftar pencarian paling atas dari Google.

Apa masalahnya akan berhenti disitu saja, tentunya tidak. Kita harus menentukan mana kata kunci yang banyak pencarinya, bagaimana cara menentukan kata kunci didalam pencarian, bagaimana menerapkan metode search enggine didalam website kita dan faktor-faktor lainnya, dan nantinya kita akan bahas lanjut ke artikel tentang SEO selanjutnya.

Sumber : 
http://grandchief.net/seoapa-itu-seo-search-enggine-optimation/

Jumat, 03 April 2015

CLOUD COMPUTING

Pengertian Cloud Computing
Halo sobat, kali ini saya ingin sharing tentang pengertian cloud computing. Apa itu cloud computing, konsep cloud computing, bagaimana cara kerja cloud computing. Semua tentang pengertian cloud computing akan kita bahas disini.
Katakanlah Anda seorang eksekutif di sebuah perusahaan besar. Tanggung jawab utama Anda termasuk memastikan bahwa semua karyawan Anda memiliki hardware yang tepat dan perangkat lunak yang mereka butuhkan untuk melakukan pekerjaan mereka. Tidak hanya membelikan komputer untuk setiap karyawan – Anda juga harus membeli software atau lisensi software untuk memberikan karyawan Anda sarana yang mereka butuhkan. Jika Anda memiliki karyawan baru, Anda harus membeli perangkat lunak lagi atau pastikan lisensi perangkat lunak Anda saat ini memungkinkan untuk digunakan oleh pengguna lain. Tentunya hal ini akan membuat Anda sangat stres untuk mengatur keuangan perusahaan Anda.
Saat ini, mungkin ada alternatif bagi para eksekutif seperti Anda. Anda tidak perlu memasang serangkaiansoftware untuk setiap komputer, Anda hanya harus memuat satu aplikasi. Aplikasi yang akan memungkinkan para karyawan Anda untuk login ke layanan berbasis Web yang menampung semua program yang karyawan Anda butuhkan untuk pekerjaannya. Komputer jarak jauh yang dimiliki oleh perusahaan lain akan menjalankan segala sesuatu dari mulai e-mail hingga ke pengolah kata untuk program analisis data yang kompleks. Inilah yang disebut cloud computing, dan itu bisa mengubah seluruh industri komputer.
Dalam sistem cloud computing, ada pergeseran beban kerja yang signifikan. Komputer lokal tidak lagi harus melakukan semua beban kerja ketika menjalankan sebuah aplikasi. Jaringan komputer yang membentuk “awan”-lah yang akan menangani hal tersebut sebagai gantinya. Kebutuhan hardware dan software pada sisi pengguna akan menurun. Satu-satunya hal yang dibutuhkan pengguna komputer adalah dapat menjalankan softwareantarmuka sistem cloud computing, yang dapat menjadi sesederhana browser Website, dan jaringancloud menangani lainnya

Arsitektur Cloud Computing

Ketika berbicara tentang sistem cloud computing, akan memudahkan jika kita membaginya menjadi dua bagian:front end dan back end. Mereka terhubung satu sama lain melalui jaringan, biasanya Internet. Front end adalah sisi pengguna komputer, atau klien. Back end adalah “awan” dari sistem.
Front end termasuk komputer klien (atau jaringan komputer) dan aplikasi, diperlukan untuk mengakses sistemcloud computing. Tidak semua sistem cloud computing memiliki antarmuka pengguna yang sama. Layanan seperti e-mail berbasis Web memanfaatkan browser Web yang ada seperti Internet Explorer atau Firefox. Pada sistem lain ada yang memiliki aplikasi unik yang menyediakan akses jaringan untuk klien.
Di back end sistem adalah berbagai komputer, server, dan sistem penyimpanan data yang menciptakan “awan” layanan komputasi. Secara teori, sebuah sistem cloud computing dapat mencakup hampir semua program komputer yang dapat Anda bayangkan, dari pengolahan data sampai video game. Biasanya, setiap aplikasi akan memiliki dedicated server sendiri.
Sebuah server pusat mengelola sistem, pemantauan lalu lintas dan  permintaan klien untuk memastikan semuanya berjalan lancar. Ini mengikuti serangkaian aturan yang disebut protokol dan menggunakansoftware khusus yang disebut middleware. Middleware memungkinkan jaringan komputer untuk berkomunikasi satu sama lain. Sering kali, server tidak berjalan pada kapasitas penuh. Itu berarti ada daya pemrosesan yang tidak terpakai akan sia-sia. Oleh karena itu, memungkinkan untuk memanipulasi sebuah server fisik dengan berpikir bahwa itu sebenarnya terdiri dari beberapa server, masing-masing berjalan dengan sistem operasi yang mandiri. Teknik ini disebut virtualisasi server. Dengan memaksimalkan output dari setiap server, virtualisasi server dapat mengurangi kebutuhan server secara fisik.
Jika sebuah perusahaan cloud computing memiliki banyak klien, ada kemungkinan permintaan ruang penyimpanan akan menjadi tinggi. Beberapa perusahaan memerlukan ratusan perangkat penyimpanan digital. Sistem cloud computing membutuhkan setidaknya dua kali jumlah perangkat penyimpanan yang diperlukan untuk menyimpan semua data klien yang tersimpan. Itu karena perangkat ini, seperti semua komputer, kadang-kadang rusak. Sebuah sistem cloud computing harus membuat salinan semua data klien dan menyimpannya pada perangkat lain. Membuat salinan data sebagai cadangan disebut redundancy.

Aplikasi Cloud Computing

Penerapan cloud computing secara praktis adalah tak terbatas. Dengan middleware yang tepat, sistem cloud computing bisa mengeksekusi semua program seperti sebuah normal komputer bekerja. Secara potensial, segala sesuatu mulai dari perangkat lunak pengolah kata yang umum untuk program komputer yang dirancang khusus untuk sebuah perusahaan tertentu bisa bekerja pada sistem cloud computing.
Mengapa orang-orang ingin mengandalkan sistem dari komputer lain untuk menjalankan program dan menyimpan data? Berikut adalah beberapa alasannya:
  • Klien akan dapat mengakses aplikasi dan data dari mana saja setiap saat. Mereka bisa mengakses sistemcloud computing menggunakan komputer yang terhubung ke Internet. Data tidak terbatas pada hard drive di komputer satu pengguna saja atau di jaringan internal suatu perusahaan.
  • Ini bisa membuat biaya hardware turun. Sistem cloud computing akan mengurangi kebutuhan akan hardware canggih pada sisi klien. Anda tidak perlu membeli komputer tercepat dengan memori besar, karena sistem “cloud” akan mengurus kebutuhan tersebut bagi Anda. Sebaliknya, Anda bisa membeli sebuah terminal komputer murah. Terminal ini  bisa mencakup monitor, perangkat input seperti keyboard dan mouse, dan cukup kekuatan prosesor untuk menjalankan middleware yang diperlukan untuk terhubung ke sistem “cloud”. Anda tidak akan membutuhkan hard drive dengan kapasitas besar karena Anda akan menyimpan semua informasi Anda pada komputer remote.
  • Perusahaan yang mengandalkan komputer harus memastikan bahwa mereka memiliki software yang tepat untuk diterapkan guna mencapai tujuan. Sistem cloud computing memberikan organisasi-organisasi tersebut akses seluruh perusahaan ke aplikasi komputer. Perusahaan tidak perlu membeli satu set perangkat lunak atau lisensi perangkat lunak untuk setiap karyawan. Sebaliknya, perusahaan bisa membayar biaya meteran ke perusahaan cloud computing.
  • Server dan perangkat penyimpanan data digital memakan tempat. Beberapa perusahaan menyewa ruang fisik untuk menyimpan server dan database karena mereka tidak memiliki ruangan tersebut di kantor mereka. Cloud computing memberikan perusahaan-perusahaan pilihan untuk menyimpan data pada hardware orang lain, menghilangkan kebutuhan untuk ruang fisik di front end.
  • Perusahaan bisa menghemat uang untuk kebutuhan IT. Efisiensi hardware akan terjadi, secara teori, akan memiliki masalah lebih sedikit daripada jaringan mesin yang heterogen dan sistem operasi.
  • Jika back end sistem cloud computing adalah sistem komputasi grid, maka klien bisa mengambil keuntungan dari kekuatan pemrosesan seluruh jaringan. Seringkali, para ilmuwan dan peneliti bekerja dengan perhitungan kompleks sehingga butuh waktu tahunan untuk masing-masing komputer untuk menyelesaikan hal tersebut. Pada sistem komputasi grid, klien bisa mengirim perhitungan ke “awan” untuk diproses. Sistem “cloud” akan memanfaatkan kekuatan pengolahan semua komputer yang tersedia di back end, sehingga secara signifikan mempercepat perhitungan.

Kekhawatiran Cloud Computing

Mungkin kekhawatiran terbesar tentang cloud computing adalah keamanan dan privasi. Ide menyerahkan data penting ke perusahaan lain mengkhawatirkan untuk beberapa orang. Eksekutif perusahaan mungkin ragu untuk mengambil keuntungan dari sistem cloud computing karena mereka tidak dapat menyimpan informasi perusahaan mereka di tempat terkunci.
Argumen kontra untuk posisi ini adalah bahwa perusahaan yang menawarkan layanan cloud computing, hidup dan matinya adalah berdasarkan reputasi mereka. Ini menguntungkan perusahaan-perusahaan untuk memiliki langkah-langkah keamanan yang handal pada tempatnya. Jika tidak, layanan tersebut akan kehilangan semua klien. Hal itu dalam kepentingan mereka untuk menggunakan teknik yang paling canggih untuk melindungi data klien mereka.
Privasi adalah hal lain. Jika klien dapat login dari lokasi manapun untuk mengakses data dan aplikasi, mungkin privasi klien bisa dikompromikan. Perusahaan cloud computing harus mencari cara untuk melindungi privasi klien mereka. Salah satu cara adalah dengan menggunakan teknik otentikasi seperti nama pengguna dan password. Lain adalah dengan menggunakan format otorisasi – setiap pengguna hanya dapat mengakses data dan aplikasi yang relevan dengannya atau pekerjaannya

Sumber : http://www.ekorahayu.com/pengertian-cloud-computing.html

Selasa, 20 Januari 2015

Contoh Proposal Pengajuan Proyek TI

Proposal adalah hal yang sangat penting dalam mengajukan kegiatan resmi, apalagi yang menyangkut instansi resmi. Dalam artikel ini dibuat contoh proposal pengajuan proyek dalam bidang teknik informatika yaitu untuk membuat perangkat lunak dengan tujuan tertentu.
Adapun nama perusahaan dan jabatan dalam artikel ini adalah rekayasa semata, sedangkan nama-nama yang tercantum adalah anggota kelompok yang bertugas untuk tugas pembuatan contoh proposal ini, adapun anggotanya adalah :
- Agung Arifiyanto
- Hafiz Alvian
- Dana Christiadi
- James Olander (53411778) 
- Edy Prasetyo
- Syatria Baabulah
- Kemas Nuralam
- Muhammad Qodriana
- Anugrah Pekerti

PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
Kesehatan gigi dan mulut menjadi salah satu masalah penting yang perlu mendapatkan perhatian serius dalam pengembangan kesehatan di Indonesia. Hasil Survei Kesehatan Rumah Tangga(SKRT) menunjukan bahwa 64,9% anak usia 1-4 tahun tidak menyikat giginya dan hanya sebanyak 1% anak usia tersebut yang menyikat giginya pada waktu-waktu yang tepat. Kemudian pada anak sekolah dasar terdapat 23,4% anak yang tidak menyikat giginya dan hanya sebanyak 5,6% anak yang menyikat giginya pada waktu-waktu yang tepat. Berdasarkan hal tersebut, dapat diperkirakan bahwa pengetahuan anak sekolah dasar akan pentingnya kesehatan gigi masih rendah, itu sebabnya mengapa rentannya kelompok anak usia sekolah dari gangguan kesehatan gigi.
Melihat dari tingginya persentase kelompok anak usia dasar yang masih minim pengetahuan dalam menyikat gigi, penyuluhan merupakan metode yang sering digunakan dalam memberikan informasi hal tersebut selain orangtua dirumah yang mengajarkan sejak dini tentang bagaimana cara menyikat gigi dan memberikan informasi tentang pentingnya kesehatan gigi dan mulut. Dengan dilakukannya penyuluhan di sekolah-sekolah dasar, besar harapan dapat menurunkan tingginya persentase ketidaktahuan anak dalam menyikat gigi.
Penyuluhan yang menarik dan berbeda pastinya akan membuat anak-anak tertarik dalam mendengarkan penyampaian materi yang disampaikan. Seiring berkembangnya pengetahuan teknologi dan zaman, kita diperkenalkan dengan teknologi 3D sebagai terobosan baru untuk mempermudah pekerjaan manusia. Salah satu dari penggunaan teknologi 3D saat ini adalah menciptakan animasi 3D.

1.2              Tujuan
1        Mempermudah dalam memberikan penyuluhan dengan sebuah aplikasi
2        Memberikan efek penyuluhan yang berbeda seperti kebanyakan penyuluhan
3        Menampilkan tempilan 3D dalam contoh prakteknya.
4        Membantu dokter gigi dalam memberikan penyuluhan

1.3              Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup dari aplikasi penyuluhan kesehatan gigi dan mulut ini adalah:
       1. Informasi yang diberikan adalah tentang penyakit-penyakit gigi dan anatomi gigi yang ditampilkan secara interaktif dan menarik pada setiap form yang berbeda.
        2. Terdapat menu yang menampilkan cara menyikat gigi dengan benar dalam bentuk object 3D

DESKRIPSI PERANGKAT LUNAK


2.1              Nama Perangkat Lunak

           "Penyuluhan Kesehatan Gigi dan Mulut"


2.2
              Metodologi Pengerjaan

     1      Analisa Permasalahan
Analisa dilakukan untuk mendapatkan pokok permasalahan yang ingin dipecahkan berdasarkan pembahasan mengenai sasaran pemakai aplikasi ketika selesai dibuat
     2      Perancangan aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan dimulai dengan menentukan aplikasi pembantu yang akan digunakan dalam membuat aplikasi ini. Selanjutnya menentukan perancangan tampilan untuk setiap form pada aplikasi yang dibuat.
     3      Pembuatan object 3D
Dalam hal ini dibutuhkan tenaga ahli untuk mendesain object 3D yang akan ditampilkan dalam aplikasi penyuluhan kesehatan gigi dan mulut.
     4      Implementasi
Implementasi dilakukan setelah rancangan program telah terbentuk. Pada tahap ini akan dijelaskan langkah-langkah pembuatan aplikasi secara spesifik yaitu dalam hal pemrograman dan penjelasan logika dari program itu sendiri.
     5      Uji Coba Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dibuat, perlu dilakukan sebuah uji coba untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan yang tak terduga saat perancangan aplikasi. Proses uji coba dilakukan pada aplikasi yang telah selesai mendapatkan implementasi script program.
     6      Pengaplikasian dan perawatan
Setelah kami selesai melakukan uji coba dalam lingkungan kami, maka akan dilakukan uji coba lapangan dengan mengaplikasikan program ke dalam lingkup masyarakat.


2.3              Rincian Sistem
Untuk menjelaskan rancangan aplikasi yang dibuat maka akan ditampilkanstruktur navigasi Penyuluhan Kesehatan Kesehatan Gigi dan Mulut dari awal program berjalan hingga keluar.



Gambar  diatas adalah gambar struktur navigasi dari aplikasi ini. Secara garis besar aplikasi ini berisikan tentang informasi mengenai penyakit pada gigi dan animasi tatacara menyikat gigi. Pada saat memulai program, yang pertama kali di tampilkan kepada user adalah menu utama. Dimana didalam menu utama terdapat 4 pilihan seperti teori, animasi, about, dan exit yang dapat di pilih olehuser dengan cara meng-klik salah satu dari pilihan tersebut.
Jika user memilih pilihan teori pada menu utama maka user akan dibawa pada menu selanjutnya yaitu menu teori. Dimana didalam menu teori, user dapat memilih pilihan penyakit gigi seperti gingivitis, kalkulus, karies dan anatomi gigi,  yang dapat dipilih oleh user dengan cara meng-klik salah satu dari pilihan tersebut, dan didalam pilihan tersebut terdapat informasi yang akan memberikan pengetahuan kepada user.  Selain itu terdapat gambar jenis-jenis gigi di dalammenu teori yang apabila user mengarahkan krusor mouse pada gambar tersebut, maka akan muncul informasi tentang jenis gigi tersebut.
Selain beberapa informasi mengenai penyakit gigi yang didapatkan oleh user, terdapat juga sebuah simulasi tentang cara menyikat gigi, jika user memilihanimasi pada menu utama. Di dalam menu animasi terdapat step-step berupa tombol, yang dapat dipilih user untuk menggerakan objek gigi dan sikat di dalam menu tersebut. Dalam setiap step – step pada menu animasi memiliki gerakan animasi yang berbeda-beda sesuai dengan simulasi cara menyikat gigi yang disajikan. Selama simulasi berjalan, terdapat pula penjelasan gerakan yang dilakukan animasi tersebut.
Pilihan lain yang terdapat di dalam menu utama adalah about dan exit. Dimana jika user memilih about maka akan di tampilkan halaman yang berisikan informasi tentang profil si pembuat program. dan terakhir, exit didalam menu ini digunakan untuk user keluar dari program ini.

2.4              Teknologi yang Digunakan
Untuk membangun aplikasi ini kami menggunakan perangkat keras dengan rincian sebagai berikut :
-          Processor Intel (R) Core (TM) i3-380M
-          RAM 6 GB
-          System type 32 – bit Oprating System
-          VGA Card 4 GB Nividia
-          Harddisk 320 GB

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi  adalah sebagai berikut :
-          Microsoft Windows & Ultimate 32-bit sebagai operating system
-          Software Blender 2.70 untuk membuat program animasi.
-          CorelDraw digunakan untuk membuat tampilan gambar pada menu program animasi ini.

2.5              Susunan Kepanitiaan



2.6              Rincian Biaya
                 1      Kebutuhan Perangkat Lunak



                 2      Kebutuhan Kepegawaian



PENUTUP
Demikian proposal pembuatan aplikasi Penyuluhan Kesehatan Gigi Dan Mulut Menggunakan Blender 2.70 ini dibuat. Pada akhirnya segala sesuatu yang telah direncanakan tidak dapat berjalan dengan baik tanpa kerjasama dan kerja keras dari semua pihak. Semoga pelaksanaan kegiatan ini dapat berjalan dengan lancar sesuai dengan rencana. Atas perhatian dan kepercayaan yang diberikan kami ucapkan terima kasih.


Referensi :
http://id.scribd.com/doc/217884993/Contoh-Proposal-Proyek-Teknik-Informatika-Bidang-Rekayasa-Perangkat-Lunak

Qodriana,Muhammad. 2014. Pembuatan Aplikasi Penyuluhan Kesehatan Gigi dan Mulut. Bekasi (Penulisan Ilmiah)