Berikut ini sekilas tentang motion capture beserta keunggulan dan
kekurangannya. Motion capture system adalah terminologi yang digunakan untuk
mendeskripsikan proses dari perekaman dan penterjemahan gerakan menjadi model
digital. Motion capture system ini digunakan pada bidang animasi, medis,
simulasi (augmented reality), olahraga, entertaiment, analisa gerakan dan lain
sebagainya. Metode input yang digunakan pada teknik motion capture bervariasi,
antara lain electromechanic, acoustic, electromagnetic, and optic. Metode yang
paling populer adalah metode optic, karena lebih tahan terhadap gangguan dan
gerakan subjek lebih mudah dibanding metode lain. Pada penelitian ini dilakukan
perancangan motion capture system input optik untuk bipedal trajectory planning
dengan kamera umum yang low cost. Marker berwarna merah digunakan sebagai
penanda gerakan yang dipasang pada enam posisi right sagital plane, yaitu body,
hip, knee, ankle, heel dan toe. Image berwarna yang ditangkap kamera
dinormalisasi dan difilter untuk menghasilkan image biner. Nilai-nilai ketiga
sudut (hip,knee dan ankle) ditentukan koordinatnya berdasarkan posisi marker
yang dideteksi menggunakan persamaan geometrik. Setiap nilai sudut yang diukur
dikalibrasi menggunakan manual geometric dan error perhitungan sudutnya adalah
1.6%. Gerakan berjalan satu cycle ditangkap oleh kamera selama 1,25 milidetik
dan data sudut hip, knee dan ankle digunakan untuk perancangan robot trajectory
planning saat berjalan. Tiga subjek digunakan pada pengujian sistem, dengan
melakukan gerakan berjalan satu cycle masing-masing sepuluh kali. Setelah
tigapuluh kali percobaan terdapat tiga error sudut yang dihasilkan yang
disebabkan oleh jumlah marker yang terdeteksi kamera hanya lima marker. Marker
yang tidak terdeteksi terjadi pada knee saat gerakan berjalan yang cepat.
Metode ini diharapkan dapat dikembangkan pada pengukuran joint movement pada
plane yang berbeda (frontal dan transversal).
Adapun keuntungan yang bisa didapat dengan menggunakan perangkat
motion capture yaitu :
Ø Lebih
cepat dari pekerjaan manual, karena untuk menggerakan objek perlu ratusan titik
yang harus digerakan belum lagi pertimbangan naturalisasi gerakan yang
dihasilkan.
Ø Hasil
lebih real time artinya waktu pergerakannya akan sama dengan waktu gerakan yang
dihasilkan didalam aplikasi komputer.
Ø Cost
reduce, karena waktu terminimalisasi serta proses lebih efektif maka beban
biaya proses produksi akan menjadi signifikan terkurangi.
Ø Gerakan
yang dihasilkan natural dan akurat sesuai dengan gerakan alami objek yang
dicapture.
Ø Komplektisitas
jauh berkurang bukan hanya terhadapobjek yang bersangkutan namun juga terhadap
efek yang ditimbulkan oleh lingkungan maupun obje lainnnya, seperti misalnya
objek gerakan yang berbenturan dengan objek lain, objek gerakan melompat yang
dipengaruhi oleh gravitasi dan lain sebagainya.
Selain itu ada juga
beberapa kekurangan yang bisa muncul sebagai kendalah yaitu :
v Memerlukan hardware dan software yang spesifik/khusus.
v Harga aplikasi dan perangkat yang dibutuhkan akan menjadi kendala terutama
bagi perusahaan/studio kelas kecil dan menengah.
v Pada beberapa teknologi capture yang ada jelas membutuhkan tempat khusus
yang dirancang untuk melakukan proses tersebut.
v Capturing untuk beberapa objek(lebih dari 3) akan menjadi permasalahan
tersendiri
v Secara teknis, akan menjadi masalah ketika objek yang dibuat memiliki
bentuk karakter yang tidak proporsional dengan objek yang dicapture, sehinga
akan perlu dilakukan justifikasi manual dari system amupun hasil yang didapat.
Pengaplikasian Metode Motion Capture
Video game biasa
menggunakan motion capture untuk menganimasikan atlet, ahli bela diri, dan
karakter dalam permainan lainnya. Ini telah dilakukan sejak Atari Jaguar yang
memiliki permainan berbasis cd, yaitu Highlander: The Last of the MacLeods,
dikeluarkan tahun 1995. Film menggunakan motion capture untuk efek CG, dalam
beberapa kasus mengganti animasi tradisional, dan untuk ciptaan yang dibentuk
secara utuh dari komputer, seperti Gollum, The Mummy, King Kong, dan The NA’vi
dari film Avatar. Sinbad: Beyond the Veil of Mists adalah film
pertama yang dibuat secara garis besar dengan motion capture, sekalipun banyak
animator karakter yang juga bekerja dalam film tersebut. Dalam memproduksi
keseluruhan aspek film dengan animasi komputer, industry film saat ini dipisah
menjadi antara studio yang menggunakan motion capture, dan studio yang tidak.
Dari tiga nominasi Academy Award untuk kategori Best Animated Feature, dua
nominasi Monster House dan pemenangnya yaitu Happy Feet) menggunakan motion capture, dan
hanya Cars dari Disney Pixar's
yang dianimasikan tanpa motion capture. Dalam akhir film pixar, Ratatouille,
sebuah stempel muncul seperti memberi label film seperti “100% animasi asli –
tanpa motion capture!”
Motion capture sudah mulai digunakan secara luas untuk
memproduksi film yang mencoba untuk mensimulasi atau mengira-ngira pandangan
dari sinema aksi yang live, dengan mendekati model karakter digital yang
fotorealis. The Polar Express menggunakan motion capture agar Tom Hanks bisa menampilkan beberapa karakter
digital yang jelas (yang dimana dia juga memberi suaranya). Adaptasi dari saga
karakter animasi digital Beowulf pada tahun 2007 juga merupakan penampilan yang
berdasarkan bagian dari aktor yang memberikan gerakan dan suara mereka. Film
Avatar dari James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat NA’vi yang
mendiami Pandora. Perusahaan Walt Disnet telah memproduksi film dari Robert Zemeckis, yaitu A Christmas Carol dengan
menggunakan teknik ini. Disney juga telah menjdapatkan ImageMovers Digital dari
Zemeckis yang dapat memproduksi film-film motion capture. Serial televisi
diproduksi seluruhnya dengan animasi motion capture termasuk Laflaque di
Kanada, Sprookjesboom dan Cafe de Wereld di belanda, dan Headcases di
Inggris Raya. Virtual Reality dan Augmented Reality membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan konten digital secara real time. Ini dapat berguna untuk
simulasi latihan, tes persepsi visual, atau melakukan pertunjukan perjalanan di
dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi motion capture biasa digunakan di
sistem digital puppetry (boneka) untuk mengarahkan karakter komputer secara
real time.
Analisis Gait adalah aplikasi utama dari motion capture
dalam pengobatan klinis. Teknik ini memungkinkan pengurus klinik untuk
mengevaluasi pergerakan manusia melalui beberapa faktor biometric, seringkali
saat memasang informasi ini secara live ke software untuk menganalisis. Saat
produksi film Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini
didireksikan secara real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang
dipasangkan kostum khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di
filmnya nanti, sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini
agar menjadi apa yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James
Cameron bisa melihat adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin
sebelumnya dari animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di
render). Dia sangat bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang Steven Spielberg dan George Lucas ke set untuk memperlihatkan dirinya
sedang beraksi. Penanda reflektif ditancapkan pada kulit
untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion
Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian
biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi,
latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise,
sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang
dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi
gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar